Creating a 3D topographic map with Blender

Raster map (left) and Rendered map via Blender (right)
Raster map (left) and Rendered map via Blender (right)

ໃນບົດຄວາມນີ້ ເຮົາຈະມາອະທິບາຍ ວິທີການສ້າງແຜນທີ 3ມິຕິ ຜ່ານ blender – ເຄື່ອງມື open source ສຳລັບການສ້າງໂມເດວ 3 ມິຕິ – ເຊິ່ງວ່າ ວິທີການສ້າງໂດຍລວມແລ້ວແມ່ນ ງ່າຍ ແລະ ໃຜໆກໍເຮັດຕາມໄດ້ ໂດຍບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງມີພື້ນຖານຫຍັງຫຼາຍ ເຊິ່ງໜ້າຕາແຜນທີ່ ທີໄດ້ມາໜ້າຕາຈະເປັນປະມານແບບຮູບຂ້າງລຸ່ມນີ້ເລີຍ. ໂດຍວິທີການຕ່າງໆ ແມ່ນອ້າງອີງຈາກ ບົດຄວາມສອງບ່ອນ – Blender Relief Tutorial – Daniel Huffman ແລະ Shed relief maps in Blender – Jeo Davies.

Vientiane Capital, Lao P.D.R
Vientiane Capital, Lao P.D.R

ສາມາດເຂົ້າໄປເບິ່ງຮູບເຕັມແຕ່ລະແຂວງ ໄດ້ທີ່ເຮັດແລ້ວໄດ້ທີ https://kongphaly.la/lao-topographic-maps/


ຂັ້ນຕອນການສ້າງຫຼັກໆ ຈະແບ່ງອອກເປັນປະມານນີ້:

  1. ກຽມຟາຍແຜນທີ.
  2. ນຳຟາຍແຜນທີ່ ມາປັບແຕ່ງ ຜ່ານ QGIS ເພື່ອກຽມເຂົ້າໄປສະແດງໃນ Blender.
  3. ຕັ້ງຄ່າ Blender ກ່ອນນຳແຜນທີ່ ເຂົ້າມາ.
  4. ນຳແຜນທີ່ເຂົ້າ Blender.
  5. ຕັ້ງຄ່າຂັ້ນສຸດທ້າຍກ່ອນການ render ແລະ export ຮູບອອກ.

ເຄື່ອງມື ທີ່ເຮົາຕ້ອງກຽມໄວ້ກ່ອນ:

  • Blender
  • QGIS – ເຄື່ອງມື open source ໃຊ້ໃນການປັບແຕ່ງຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບແຜນທີ.

ຂັ້ນຕອນ #1: ກະກຽມຟາຍແຜນທີ

ຟາຍແຜນທີ ທີ່ເຮົາຈະໃຊ້ນີ້ ແມ່ນຂໍ້ມູນແຜນທີກ່ຽວກັບພູມສັນຖານລະດັບຄວາມສູງຂອງພື້ນທີ່  ເຊິ່ງວ່າເຮົາສາມາດຫາໄດ້ຈາກຫຼາຍຊ່ອງທາງ ແລະ ຫຼາຍຮູບແບບຂອງຂໍ້ມູນ. ຂໍ້ມູນພູມສັນຖານນີ້ແມ່ນ ຫຼັກໆຈະເຫັນມີ 2 ແບບຄືແບບ DEM (a Digital Elevation Model) – ເປັນການວັດລະດັບຄວາມສູງໜ້າດິນ (bare ground/bare earth) ເຊິ່ງກວມເອົາ ຄວາມສູງຂອງ ຕົ້ນໄມ້, ຕຶກ ແລະ ຄວາສູງຂອງວັດຖຸອື່ນໆ [1]  ແລະ SRTM (Shuttle Radar Topography Mission) ເປັນໂຄງການຂອງ NASA ທີ່ໃຊ້ກະສວຍອາວະກາດຖ່າຍໃນປີ 2000 ແລະ ເຜີຍແຜ່ໃຫ້ ຄົນທົ່ວໄປໃຊ້ໃນປີ 2015 ມີຄວາມລະອຽດຂອງຂໍ້ມູນຢູ່ 30 ແມັດ – ລະອຽດກ່ອນຂ້ໍມູນທີ່ມີກ່ອນໜ້ານີ້ຢູ່ທີ 90 ແມັດ [2].  ຂໍ້ມູນທີ່ເຮົາຈະນຳໃຊ້ສາທິດແມ່ນ ໃຊ້ໂຕຂອງ NASA SRTM.

DSM-DTM
ປຽບທຽບການວັດ ລະຫວ່າງ DEM (ຊ້າຍ) ແລະ DTM (ຂວາ). www.neonscience.org
Comparing SRTM resolution between 90 meter data and 30 meter data.
ຮູບພາບປຽບທຽບ ຄວາມລະອຽດ 90 ແມັດ (ຊ້າຍ) 30 ແມັດ (ຂວາ). NASA.org

ລາຍການເວັບໄຊ ທີ່ເຮົາມາດດາວໂຫຼດເອົາຂໍ້ມູນແຜນທີລະດັບຄວາມສູງ.

  • Eurostat ມີແຕ່ຂໍ້ມູນປະເພດ DEM.
  • USGS – Earth  explorer ຕ້ອງໄດ້ລົງທະບຽນ ເປັນສະມາຊິກກ່ອນ ຈຶ່ງສາມາດດາວໂຫຼດຂໍ້ມູນໄດ້ ແລະ ມີຫຼາຍປະເພດຂໍ້ມູນ.
  • NASA – Earth  Data ຕ້ອງໄດ້ລົງທະບຽນ ເປັນສະມາຊິກກ່ອນ ຈຶ່ງສາມາດດາວໂຫຼດຂໍ້ມູນໄດ້ ແລະ ມີຫຼາຍປະເພດຂໍ້ມູນ.

ຟາຍແຜນທີ ທີ່ເຮົາກຽມພ້ອມມານີ້ ຈະປະກອບດ້ວຍ 2 ປະເພດຄື: ຟາຍແຜນທີປະກອບດ້ວຍຂໍ້ມູນພູມສັນຖານ (.hgt – ນາມສະກຸນຟາຍສະເພາະຂອງຂໍ້ມູນແຜນທີຈາກ NASA SRTM)  ແລະ ອີກຟາຍປະເພດ shapefile  – ຂໍ້ມູນແບບ polygon ສະແດງຂອບເຂດແຂວງ  – ທີ່ເຮົາຈະໃຊ້ສຳລັບຕັດເອົາແຕ່ຂອບເຂດທີ່ເຮົາຕ້ອງການ.

Sample files of SRTM data from NASA website.
ຕົວຢ່າງຟາຍ SRTM ໄດ້ຈາກເວັບ NASA
Sample files of Shapefile
ຕົວຢ່າງ Shapefile

ຂັ້ນຕອນ #2: ປັບແຕ່ງຟາຍແຜນທີ ໃນ QGIS

ໃນຂັ້ນຕອນນີ້ ເຮົາຕ້ອງປັບຟາຍແຜນທີ່ ທີເຮົາດາວໂຫຼດມາ crop ເອົາແຕ່ພື້ນທີ່ ທີເຮົາຢາກໄດ້ຄື ແຂວງຈຳປາສັກ ເຊິ່ງຟາຍທີ່ເຮົາຕ້ອງການ ແມ່ນມີ 2 ອັນຄື: 1) ຟາຍຂໍ້ມູນພູມສັນຖານ export ອອກມາເປັນ .tif ແລະ ຟາຍໃຊ້ປະກອບຕອນ render ໃນ Blender ເປັນຟາຍ .tif ຄືກັນແຕ່ບໍ່ເອົາຂໍ້ມູນພູມສັນຖານ.

  • ນຳຟາຍ .hgt ທັງໝົດລາກເຂົ້າ QGIS, ເຮົາກໍຈະໄດ້ປະມານນີ້.
  • ແຜນທີ ທີ່ເຮົາຢາກໄດ້ແມ່ນ ຢາກໄດ້ແຕ່ຂອບເຂດ ແຂວງຈຳປາສັກ ແຕ່ຟາຍ .hgt ທີ່ເຮົານຳເຂົ້າມາ ແຕ່ລະຟາຍຈະ scale 1:1 ຫຼາຍໆຟາຍລວມກັນ ລວມກັນເປັນພື້ນທີຂອງ ແຂວງຈຳປາສັກ. ແຕ່ໂຕຈິງແລ້ວ ໃນທາງເຕັກນິກ ແຕ່ລະຟາຍຍັງບໍ່ໄດ້ລວມກັນເປັນຟາຍດຽວເທື່ອ, ສະນັ້ນ ເຮົາຈະຕ້ອງລວມຟາຍທັງໝົດ ມາເປັນຟາຍດຽວກັນ ຕໍ່ກັນເປັນແຜນດຽວ ໂດຍການໃຊ້ function merge ຂອງ QGIS.
 The first picture after importing .hgt files to QGIS and before merging.
ຮູບພາບທຳອິດ ທີ່ເຮົານຳເຂົ້າມາໃນ QGIS ກ່ອນການ merge
  • ວິທີການ merge ແມ່ນເຮັດຕາມນີ້ Raster > Miscellaneous > Merge... > Input layers > Select All > Run.
After merging all .hgt files
ຫຼັງຈາກ merge ຟາຍທັງໝົດເຂົ້າກັນ ກໍຈະເປັນປະມານນີ້
  • ຕໍ່ໄປແມ່ນ crop ເອົາແຕ່ແຂວງຈຳປາສັກ. Raster > Extraction > Clip Raster by Mask Layer... > Mask layer > ຊີ້ໄປ shapefile ຂອງເຮົາ > Run.
Clipping window
ໜ້າຕ່າງ Clipping
After clipping all layers in one.
ຫຼັງຈາກ Clip ແລ້ວ
  • Export ຂໍ້ມູນ Clipped (mask) ໂຕນີ້ອອກມາ ເປັນຟາຍ .tif. ກົດຂວາ ທີ layer ໂຕນີ້ > Export > Save As > ຕິກ rendered image > Save.
The export window
ໜ້າຕ່າງ export
  • ຕໍ່ມາ ແມ່ນ ເຮົາຈະຕ້ອງໄດ້ export ຂໍ້ມູນເປັນອີກຟາຍໜຶ່ງ ເພື່ອທີ່ເຮົາຈະໃຊ້ ເພື່ອຢາກເຮັດໃຫ້ແຍກພື້ນທີກັນລະຫວ່າງ ພື້ນທີທີ່ບໍ່ແມ່ນແຜນທີ່ ກັບ ແຜນທີ ອອກເປັນອີກສີໜຶ່ງ Blender. Raster > Conversion > Rasterize (Vector to Raster)... ແລ້ວຫຼັງຈາກນັ້ນ ຕື່ມຕາມຂໍ້ມູນດ້ານລຸ່ມນີ້.

Input layer  – ເລືອກ shapefile

A fixed value to burn [optional] – ໃສ່ "1"

Output raster size units – "Pixels"

Width/Horizontal resolution – ຕື່ມໂຕເລກ width ຂອງຟາຍແຜນທີ່ ທີ່ເຮົາ export ມາກ່ອນໜ້ານີ້

Height/Vertical resolution – ຕື່ມໂຕເລກ height ຂອງຟາຍແຜນທີ່ ທີ່ເຮົາ export ມາກ່ອນໜ້ານີ້

Output extent – Calculate from layer > Clipped (mask)

Assign a specified nodata value to output bands [optional] – ຕື່ມ "-1"

Rasterise setting window 1 of 2
ໜ້າຕ່າງຕັ້ງຄ່າ Rasterise 1 of 2
Rasterise setting window 2 of 2
ໜ້າຕ່າງຕັ້ງຄ່າ Rasterise 2 of 2
After rasterising
ຫຼັງຈາກນັ້ນເຮົາກໍຈະໄດ້ແບບນິ້. ພື້ນຫຼັງສີຂາວ ແມ່ນເປັນ transparent.
  • Export ຂໍ້ມູນ rasterised ໂຕນີ້ອອກມານ ເປັນຟາຍ .tif. ກົດຂວາ ທີ layer ໂຕນີ້ > Export > Save As > ຕິກ rendered image > Save.
  • ເປີດຟາຍໂຕ rasterised ນີ້ຂຶ້ນມາ, ຫຼັງຈາກນັ້ນ export ເປັນຟາຍ .png. ສິ່ງສຳຄັນແມ່ນໃຫ້ເບິ່ງວ່າເຮົາ ຕິກເອົາ Alpha – ເຮັດໃຫ້ພື້ນຫຼັງເປັນ transparent. ສຳລັບໃຜທີ່ໃຊ້ Windows ສາມາດໃຊ້ຜ່ານ ເຄື່ອງມື irrfranView > save as png > ເລືອກ black area as transparent color.
The setting window before exporting as .png file.
ໜ້າຕ່າງຕອນ ການຕັ້ງຄ່າ ກ່ອນການ export ເປັນຟາຍ .png

ຂັ້ນຕອນ #3: ຕັ້ງຄ່າ Blender ກ່ອນການນຳຟາຍແຜນທີ່ເຂົ້າມາ

Plane

  • ສິ່ງທຳອິດ ຫຼັງຈາກເຮົາເຂົ້າ Blender ມາ ເຮົາຈະເຫັນ ກ່ອງສີ່ລ່ຽມ ເປັນ object ເລີ່ມຕົ້ນຂອງເຄື່ອງມືນີ້. ໃຫ້ເຮົາລຶບ object ນີ້ອອກ ໂດຍການກົດຂວາທີ object ແລ້ວກົດ delete. ຫຼັງຈາກນັ້ນ ເຮົາກໍຈະໄດ້ພື້ນທີຫວ່າງບໍ່ມີຫຍັງ ນອກຈາກ object ກ້ອງ – ຮູບຄືຈວຍ (ຊ້າຍມື) ແລະ object ແສງ – ຮູບວົງມົນແສກ ຄືຕາເວັນ (ຂວາມື).
Camera – left and Light – right in Blender
camera object (ຊ້າຍມື) ແລະ light object (ຂວາມື)
  • ເຮົາຈະສ້າງ object ໃໝ່ຂຶ້ນມາສຳລັບ ແຜນທີ ທີ່ເຮົາຈະນຳເຂົ້າມາ ໂດຍການກົດ Add > Mesh > Plane
Add new plane object
ເພີ່ມ Object Plane
  • ຫຼັງຈາກນັ້ນ ໃຫ້ເຮົາກົດໄປທີ່ Plane ດັ່ງກ່າວ ແລ້ວໄປທີ Render properties – ໜ້າຕາຄ້າຍກັບກ້ອງ – ເພຶ່ອຕັ້ງຄ່າການ render ຮູບຂອງເຮົາ. ໃນແຖບ Scene ໃຫ້ເຮົາເລືອກ Render Engine   ເປັນ Cycles. Feature Set ເປັນ Experimental. Device ເປັນ CPU (ຖ້າວ່າ ໃຊ້ Windows ແລະ ມີກາດຈໍແຮງພໍສົນຄວນ ສາມາດເລືອກເປັນ GPU ໄດ້, ແຕ່ວ່າ ສຳລັບ MacOS ຮອງຮັບແຕ່ CPU).
Scene config
Scene config
  • ໃນແຖບ Render > Max Samples ໃຫ້ໃສ່ 30 ເພື່ອຫຼຸດເວລາການ render ລົງ.
Render config
Render config
  • ຕໍ່ໄປ ໄປໜ້າ Output properties – ໜ້າຕາຄ້າຍກັບຈັກປິ້ນເຕີ ເພື່ອຕັ້ງຄ່າ ຄ່າຕ່າງໆທີ່ເຮົາຈະໄດ້ໃນການນຳຮູບ redner ອອກມາ. ໃນແຖບ Format > Resolution X ໃຫ້ເຮົາໃສ່ລວງກວ້າງ  – width – ຂອງຮູບແຜນທີ ສ່ວນ Y ແມ່ນໃສ່ລວງຍາວ – height. ສ່ວນ % ແມ່ນໃຫ້ໃສ່ 20% – ຕອນນີ້ແມ່ນເຮົາໃສ່ປະມານນີ້ ຫຼັງຈາກເຮົາສຳເລັດ ແລະ ພໍໃຈກັບການ render ແລ້ວ ເຮົາຈຶ່ງປ່ຽນເປັນ 100% ໃນຂັ້ນຕອນສຸດທ້າຍ ເພື່ອຄວາມລະອຽດຂອງຮູບທີ່ໄດ້ມາ ສະນັ້ນ ຄ່າຂອງໂຕນີ້ໝາຍຄວາມວ່າ ຖ້າເປີເຊັນຫຼາຍເທົ່າໃດ ຄວາມລະອຽດຂອງຮູບທີ່ໄດ້ມາຈະລະອຽດເທົ່ານັ້ນ ລວມເຖິງໄລຍະເວລາ ການ render ກໍຈະດົນໄປນຳ.
Output properties setting
Output properties setting
  • ຫຼັງຈາກນັ້ນ ກົດໄປທີ Plane, ແລ້ວເຂົ້າໄປທີ Object properties – ເປັນຮູບສີ່ລ່ຽມສີສົ້ມ. ໃນສ່ວນຂອງ Scale X ໃຫ້ຕື່ມ ຄວາມກວ້າງຂອງຮູບແຜນທີເຮົາໃສ່ – ໂຕເລກອັນດຽວກັນກັບເຮົາປ້ອນໃສ່ Resolution X ເລີຍ  – ແຕ່ວ່າໂຕນີ້ແມ່ນ ເຮົາຈະຕ້ອງປ່ຽນຫົວໜ່ວຍກ່ອນ ເຮົາຫານໃຫ້ 1000 ຫຼື ຕື່ມຈຸດໃສ່ໂຕເລກທຳອິດ. ຕົວຢ່າງ 5842 ເຮົາຈະປ້ອນເປັນ 5.842. ສຳລັບຄ່າ Y ກໍເຮັດແບບດຽວກັນ.
Plane Setting
Plane Setting
  • ເນື່ອງຈາກວ່າ ເຮົາຢາກເພີ່ມພື້ນທີໃຫ້ກັບຮູບແຜນທີໃຫ້ເຮົາ ເພາະຮູບແຜນທີ ທີ່ export ອອກມາຈາກ QGIS ນັ້ນແມ່ນ ເຕັມຂະໜາດ ແລະ ບໍ່ມີພື້ນທີຫວ່າງແຕ່ຂະຂ້າງໃຫ້. ສະນັ້ນ, ໃຫ້ເຮົາ duplicate object ຂອງ plane ໂຕນີ້ ແລ້ວ ປ່ຽນ scale ທັງ X ແລະ Y ໄປເປັນ 10.
Duplicate plane object
Duplicate plane object

ແສງ/Light

  • ຂັ້ນຕອນ ຕໍ່ມາ ເຮົາຈະມີ ຕັ້ງຄ່າແສງ. ໃຫ້ກົດເຂົ້າໄປ Light ຢູ່ໃນໜ້າຕ່າງ Scen collection. ຫຼັງຈາກນັ້ນ ເຂົ້າໄປໂຕ Object properties.
  • ໃນສ່ວນຂອງ Location ໝາຍເຖິງຕຳແໜ່ງຂອງດອກໄຟເຮົາ ໃຫ້ເຮົາຕື່ມ 0 ໃສ່ X ແລະ Y ແລະ 3 ໃສ່ Z. ຄ່າທີ່ເຮົາຕື່ມໃສ່ທັງໝົດໝາຍຄວາມວ່າ ດອກໄຟຈະຢູ່ທາງກາງຂອງພື້ນທີ ແລະ ຢູ່ຫ່າງຈາກໜ້າພຶ້ນ 3 ແມັດ.
  • ໃນສ່ວນຂອງ Rotation  ໝາຍເຖິງ ມຸມຂອງແສງທີ່ເຮົາຕ້ອງການຈັດແສງໃຫ້ຕົກຢູ່ມຸມໃດ ທາງໃດ. ເຮົາຕື່ມ 0 ໃສ່ X, 45 ໃສ່ Y ແລະ 135 ໃສ່ Z. ຄ່າພວກນີ້ ເຮົາຈະໄດ້ ມຸມຂອງແສງ ຢູ່ຟາກຊ້າຍມື ແລະ ສູງປະມານໜຶ່ງ.
Light setting – transform
Light setting – transform
  • ຕໍ່ມາໃນສ່ວນຂອງ Object Data properties – ຮູບດອກໄຟສີຂຽວ. ໃຫ້ເຮົາປ່ຽນແຫຼ່ງທີ່ມາຂອງແສງຈາກ point ໄປໃຊ້ Sun. ຫຼັງຈາກນັ້ນ ປ່ຽນຄວາມຈ້າຂອງແສງ (Strength) ໄປທີ 5 ແລະ ມຸມ (Angle) ໄປ 90 – ສຳລັບຄ່າໂຕນີ້ ເອີ້ນວ່າ angle ແຕ່ວ່າໂຕຈິງແລ້ວ ມັນບໍ່ແມ່ນຄ່າມຸມຂອງແສງ ແຕ່ມັນເປັນຄ່າຄວາມເຂັ້ມຂອງເງົາຂອງແສງທີ່ອອກມາ ຖ້າຄ່າຕໍ່າເທົ່າໃດຈະເຫັນເງົາຫຼາຍ ແລະ ເຂັ້ມຂຶ້ນ, ຖ້າວ່າມີຄ່າສູງຫຼາຍເທົ່າໃດ ເງົາກໍຈະບໍ່ເຂັ້ມ ເປັນນວນໆ ສາມາດປັບຫຼິ້ນລອງເບິ່ງໄດ້ ຖ້າປັບໄປ 11 ເຮົາກໍຈະເຫັນເງົາເຂັ້ມຂຶ້ນ ສ່ວນວ່າ ຖ້າປັບໄປ 90 ກໍຈະບໍ່ໄດ້ເຫັນເງົາຊັດເຈນຫຼາຍ.
  • ຫຼັງຈາກທີ່ເຮົາຕັ້ງຄ່າ ພື້ນທີຂອງແຜນທີ (plane) ແລະ ແສງ ແລ້ວ, ອັນສຸດທ້າຍທີ່ເຮົາຈະມາຕັ້ງຄ່າກັນ ກະຄື ກ້ອງ.

ກ້ອງ/Camera

  • ໃນ Scene collection ໃຫ້ເຮົາ ກົດໄປທີ camera object. ເຂົ້າໄປແຖບ Object properties. ການຕັ້ງຄ່ານີ້ ເຮົາຢາກໄດ້ຮູບທີ່ render ຈາກມຸມສູງ ຕັ້ງສາກ ຄືກັບແຜນທີ, ສະນັ້ນ ໃຫ້ເຮົາປັບ location X ແລະ Y ເປັນ 0 ແລະ Z ເປັນ 3. ພ້ອມກັບປັບ Rotation X, Y, Z ເປັນ 0 ຄືກັນ.
Camera setting - Transform
Camera setting - Transform
  • ຫຼັງຈາກນັ້ນ ເຮົາຈະເຫັນ ແຖບການຕັ້ງຄ່າ len ຢູ່ໃນຊ່ອງ Object data properties. ປະເພດຂອງ len ທີ່ຈະໃຊ້ໃຫ້ເຮົາເລືອກໄປທີ Orthographic. ເຮົາເລືອກ Orthographic ແທນທີ ຈະເປັນ Perspective ກະຍ້ອນວ່າ  Orthographic ຈະປັບໃຫ້ວັດຖຸທີ່ເຮົາ ເບິ່ງຈາກມຸມມອງທີ່ເຮົາເບິ່ງຈາກມຸມສູງ ຢູ່ໃນຂະໜາດທີ່ຖືກຕ້ອງ ເຊິ່ງຮູບທີ່ຖ່າຍຈາກດາວທຽມ ຫຼື ມຸມສູງຈະໃຊ້ມຸມມອງໂຕນີ້ [3].
  • ໃນສ່ວນຂອງຄ່າ Orthographic scale ປັບໄປທີ 13. ເຮົາສາມາດຫຼິ້ນກັບມັນໄດ້ວ່າ ເຮົາຢາກໄດ້ຂອບເຂດການ render ປະມານໃດ ແຄບ ຫຼື ກວ້າງ ຕາມໃຈເຮົາເລີຍ.

ຂັ້ນຕອນ #4: ນຳຟາຍແຜນທີເຂົ້າ Blender

  • ໃຫ້ເຮົາເຂົ້າໄປແຖບ shading. ໃຫ້ເຮົາກົດໄປທີ plane ທີ່ເປັນແຜນທີ > ໃນໜ້າຕ່າງຫວ່າງໆ ຂ້າງລຸ່ມໃຫ້ເຮົາກົດ New material. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ເຮົາກໍຈະເຫັນ ສອງ object : Principle BSDF ແລະ Material Ouput.
  • ຕໍ່ມາໃຫ້ເຮົາກົດ Add > Texture > Image texture. ໃຫ້ເຮົາກົດ Open ແລ້ວເລືອກຟາຍແຜນທີ .tif ຂອງເຮົາໃສ່. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ເລືອກ Color space ເປັນ linear ເພາະແຕ່ລະ pixel ໃນແຜນທີຂອງເຮົາ ບໍ່ເທົ່າກັນ ຕ່າງກັນເສດສີໜຶ່ງໝາຍເຖິງຄົນລະ ລະດັບ.
  • ເພີ່ມ Displacement – ເພີ່ມລະດັບໃຫ້ກັບແຜນທີຂອງເຮົາ. ເຂົ້າໄປ Add > Vector > Displacement.
  • ຫຼັງຈາກນັ້ນ ໃຫ້ເຮົາເຂົ້າໄປ Material Properties > Settings > Displacement > Displacement and Bump.
Material Setting - Surface
Material Setting - Surface
  • ສ່ວນການລິ້ງແຕ່ລະອັນຈະເປັນປະມານນີ້
Linked objects
Linked objects
This is a result so far.
ຮູບຕົວຢ່າງ ຫຼັງຈາກເຮັດສຳເລັດຮອດຂັ້ນຕອນນີ້
  • ເຮົາຈະເຫັນວ່າແຜນທີ ເຮົາຍັງເປັນແບບ 2 ມິຕິຢູ່. ເພື່ອຈະເຮັດໃຫ້ຮູບອອກມາເປັນຄື 3 ມິຕິ ໃຫ້ເຮົາເຂົ້າໄປ Modifier Properties > Add modifier > Subdivision surface > Simple > ຕິກ Adaptive subdivision. ແລ້ວເຮົາກໍຈະໄດ້ພື້ນທີແບບ 3 ມິຕິ ຂຶ້ນມາ.
Before adding subdivision surface
ກ່ອນເພີ່ມ subdivision surface
After adding subdivision surface
ຫຼັງເພີ່ມ subdivision surface
  • ເມື່ອເຮົາ ຕັ້ງຄ່າລະດັບພື້ນທີ ຂອງເຮົາແລ້ວ. ຕໍ່ໄປເຮົາຈະເພີ່ມສີເຂົ້າໄປໃນຮູບພາບຂອງເຮົາ.
  • ຍັງຈື່ຟາຍ rasterised ທີ່ເຮົາ export ອອກມາແລ້ວປ່ຽນມາເປັນຟາຍ .png ໄດ້ບໍ່. ຖ້າຕັ້ງດົນ ດຽວເຮົາຈະເອົາມາໃຊ້ປະກອບໃນ ຂັ້ນຕອນການລົງສີໃຫ້ກັບແຜນທີເຮົາ. ໂດຍການເພີ່ມ Image texture ແລ້ວເພີ່ມຟາຍ rasterised ເຮົາເຂົ້າ.
  • ໃຫ້ເຮົາ ເພີ່ມ object ໃໝ່ເຂົ້າມາສອງອັນຄື: ColorRamp – ເພີ່ມສີເຂົ້າໄປໃນວັດຖຸຂອງເຮົາ  ໃຫ້ເລືອກການກະຈາຍຂອງສີ ເປັນ B-spline ຈະເຮັດໃຫ້ການໄລ່ສີທີ່ອອກມາ smooth ຂຶ້ນ ແລະ Mix – ເປັນ node ສຳລັບການປະສົມສີເຂົ້າກັນ.
ການຕໍ່ແຕ່ລະ node ເຂົ້າກັນປະມານນີ້
  • ຮອດຂັ້ນຕອນນີ້ ກໍເປັນການສຳເລັດ ຂັ້ນຕອນທັງໝົດທີສຳຄັນແລ້ວ, ສ່ວນຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປແມ່ນການປັບແຕ່ງຂັ້ນສຸດທ້າຍ ກ່ອນການ render ຜົນງານເຮົາອອກໄປໃຊ້ງານ.
Rendered picture
ຮູບທີ່ໄດ້ຈາກການ render

References

Davices, J. (2021, January 16). Creating shaded relief in blender. GitHub. https://github.com/JoeWDavies/geoblender

Huffman, D. (2021, January 16). Shaded relief maps in blender. Somethingaboutmaps. https://somethingaboutmaps.wordpress.com/2017/11/16/creating-shaded-relief-in-blender/

[1] -  USGS. (2021, January 16). What is a digital elevation model (DEM)?. https://www.usgs.gov/faqs/what-digital-elevation-model-dem

[2] - NASA. (2021, January 16). U.S releases enhanced shuttle land elevation data. https://www2.jpl.nasa.gov/srtm/

[3] - Wikipedia. (2021, January 16). Orthophoto. https://en.wikipedia.org/wiki/Orthophoto